Тактика
на трэш-мобах ЗГ
Общая тактика
Практически вся фауна ЗГ может быть выведена из боя при помощи
шипа-слипа-сапа-сна-шакла. Поэтому основа основ тактики на трэше
- кровд-контроль, он же - усмирение мобов. В каждый момент боя рейд
должен иметь дело только с одним мобом. АОЕ использовать только
в оговоренных случаях. Нет ничего глупее, чем при виде 5-7 мобов
начать АОЕшить, а потом уже с пола наблюдать, что при этом сбито
несколько овец/сапов/снов и снято по 2-3% со всех мобов, которые,
как назло, все элита, да ещё и непростая. Предметы, которые могут
вызвать АОЕ-эффекты, рекомендуется заменить на менее брутальные.
В целом стандартный ЗГ - пулл должен выглядеть примерно так:
* Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт
целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если
кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не
ставит никто.
* Маги-роги-друиды разбирают цели
без марки, которые они выведут из строя. Оптимально сделать для
этих целей специальный канал, дабы не засорять чат.
* По команде лидера, МТ, или просто
по готовности всех кровд-контроллеров происходит пулл. Пулять можно
тремя основными способами: 1) Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из
лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы,
может быть больно. 2) Пулл магами-друидами; таким образом сразу
выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать
всех аддов, пуллеру будет плохо. 3) Пулл магом; фрост-болт и айсблок;
с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный
способ; к тому же минус овца в течении айс-блока как минимум.
* Все ассистят МТ и бьют марку. Цель
без марки никто не атакует; исключение - если маркер убит или вылетел
в офф.
* При убиении моба маркер тут же перевешивает
марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий
пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает
уже, тогда ассистим ОТ.
* При появлении на поле неожиданной
замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов"
об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам
- кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ
и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов.
Весь ДД по прежнему остаётся на марке.
В целом надо помнить, что трэш в ЗГ, конечно, не ровня свиньям
в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить
2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не
эпическому рейду.
Гуманоиды
Гуманоиды встречаются во всех отсеках и каморках инстанса, даже
снаружи.
Gurubashi
Axe Thrower. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе.
Имеют гадкий спец-эффект - время от времени начинают вертеться,
нанося по всем целям в агро-листе неплохой ранжед-дамаг в течении
нескольих секунд, ещё и со станом на 3 секунды при каждом попадании;
радиус АОЕ примерно 20 ярдов; если в него попадут хилеры - несколько
трупиков рейду обеспечены. Тактика - ранжед-дамагерам и кастерам
держать дистанцию, а магам также сбивать вертушку моба овцой - неважно,
что овца тут же снимется; вертушку она остановит, и это главное.
Hakkari
Priest. Один из самых неприятных аддов, т.к. имеет два свойства
- массовый страх, и магический щит. Щит защищает его от любых не-физических
повреждений и эффектов, а страх, понятное дело, разгоняет игроков
по инсту в разные стороны; в условиях скученности мобов каждое прочтение
страха чревато сагриванием дополнительный порций мобов. К тому же
эти мобы, как правило, являются патрулирующими; таким образом, если
проморгать патруль, то битва с мобами превратится в битву с мобами,
патрулём, и ещё одной-двумя рядом стоящими группами. Тактика - постоянно
держать моба в овце; лучше пусть два других адда бегают, но прист
должен быть заовцеван; если прист не в овце, фокус ДД на нём; станим
и КСим его по полной программе; шаманам во всех группах спамить
тремор-тотемы. МТ также должен отводить приста от окружающих мобов.
Hakkari
Witch Doctor. Умеет превращать игроков в жаб на несколько секунд;
проклинает игроков, понижая стамину и силу; маги и друиды не должны
щёлкать клювом, и быстро декурсить весь рейд. Но основная сложность
- после убиения этого моба на месте его смерти появляется привидение,
которое сильно бьёт ближайшую цель, причём ещё и с АОЕ; срок жизни
привидения - секунд 5, но этого хватает, чтобы вырубить целую группу
буратин. Тактика - после убиения все отбегают от привидения. Также
помогает срыв агро на хилеров: после убиения моба тут же читаем
толстую лечилку в любого стоящего рядом с духом - с большой вероятностью
привидение пойдёт бить хилера, и скорее всего не дойдёт, движется
оно очень медленно.
Gurubashi
Headhunter. Простой моб; по-моему, умеет только сбивать с ног
и станить в мили-радиусе на одну секунду.
Gurubashi
Berserker. Патрули по дорогам инстанса, а также охрана первого
этажа пирамиды Хаккара. Не овцуется! Сильно бьёт, довольно толстый
в плане хитов, и имеет опасные эффекты: страх, отбрасывание от себя,
аое-замедление игроков. Несмотря на большой радиус патрулирования
(и соответственно долгое время ожидания возвращения патруля), всегда
стоит валить этих мобов - для начинающего рейда появление такого
патруля во время боя с мобами - 99% вайп и 100% оч много трупиков
в рейде. Если рейду надо бить группу мобов в радиусе действия патруля
Берсерка, то необходимо либо сначала убить Берсерка, либо выпулить
эту группу так, чтобы патруль не доставал. Тактика - держать моба
вдали от кастеров-хилеров, в безопасном месте, где страх или отброс
игроков на 20-30 ярдов не приведёт к сагриванию аддов или падению
в воду; шамам - ставить треморы.
Gurubashi
Blood Drinker. Водятся на направлениях Блудлорда, а также Пантерки.
Моб обладает оч неприятным эффектом - при падении хитов менее 50%
он использует АОЕ-свойство Life-drain; в радиусе примерно 20 ярдов
по всем игрокам наносится 300-500 урона, который перекачивается
в жизнь моба. Таким образом, при скученном рейде убивать моба можно
очень долго, практически бесконечно. Блуддринкеров соответственно
надо овцевать в первую очередь (после пристов). Тактика - все ранжед-дамагеры
и хилеры отходят от дринкеров как можно дальше, а мили - станят
моба как только могут, при достижении 50% жизни. Естественно, фокус
по мобу должен быть у всего рейда.
Hakkari
Shadow Hunter. В основном находятся в пирамиде Пантерки, и могут
быть также находиться по периметру центрального озера. Мобы с ранжед-АОЕ-атакой;
единственная существенная сложность их убиения - усыпляющие стрелы;
при попадании сразу усыпляют игроков. Тактика - все шаманы заранее
ставят поизон-клин-тотемы.
Gurubashi
Champion. Охраняют вход к Блудлорду. Просто толстые мобы. Единственная
заслуживающая внимание абилка - чарж в рандомную цель с отбросом
игрока от себя; дальность откидывания поменьше Берсеркового, и действует
на одного игрока. Проблемы могут возникнуть только при отлёте игрока
в соседнюю кучу мобов. Тактика - выпуливаем на безопасное место
и по одиночке киляем; спиной к опасным направлениям не стоит, отброс
игрока проиходит в направление, куда он стоит спиной.
Hakkari
Shadowcaster. Встречаются в основном на направлении босса-Паука.
Мобы с магическими атаками Shadow-магией; читают АОЕ-болты с неплохим
дамагом. Должны овцеваться в первую очередь. Тактика - сбиваем касты
и бьём, хитов у него немного, и в мили он довольно слаб. В прицнипе,
если видно, что овцы не будет, то кастера может держать один шам
соло - сбиваем ему касты шоком л1, ставим граундинг, и хилимся -
главное держать моба в стороне от рейда.
Hakkari
Blood Priest. Встречаются в основном на направлении Хаккара,
и возле пирамиды Пантерки. Имеют ранжед-атаку по одному игроку;
также умеют лечиться. Тактика - сбиваем каст и станим моба при падении
его хитов менее 50%.
Змеи
Razzashi
Adder
Razzashi
Cobra
Razzashi
Serpent
По моему опыту нет смысла как-то делить подвиды змей; все примерно
одинаково опасны; ну или одинаково безопасны, кому как. Все подвиды
змеек имеют два эффекта: 1) усыпляющий яд, который висит секунд
8 и по истечении времени действия усыпляет игрока на несколько секунд;
2) конусное АОЕ, плевок ядом - довольно неплохой дамаг натур-магией,
с сильным ДОТом. Тактика - танкам держать мобов мордой от рейда,
шамы - поизон-клин-тотемы, и диспеллим яд с групп без шамов.
Мыши
Gurubashi
Bat Rider
Bloodseeker
Bat
Летающие мыши - патрули по дороге к боссу-Мыши. Группа мышей всегда
состоит из одного наездника-райдера, и 3-4-5 не-элитных мышей; но
одиночные группы мышей только в двух местах есть, а основные патрули
состоят из двух групп; т.е. двух наездников, и 6-10 мышек. Мыши
больно кусаются, и рвут тряпочников буквально в клочья; но самое
главное - наездник на 20-40% жизни перестаёт атаковать и через несколько
секунд взывается на ~5000 хитов. Тактика - МТ и ОТ разбирают наездников,
пуляют всю толпу и держат в стороне от рейда; мышей АОЕшат маги,
локи и все, кто могут; мили помогают валить мышей, потом атакуют
помеченного наездника; на 50% хитов наездника мили отбегают от него,
и моб добивается магами-локами-хантами. Особенности: магам не рекомендуется
впадать в безумство и аццки АОЕшить; это обычно приводит к смерти
ещё до того, как у хилеров успеет обновиться РА. Желательно при
пулле мышей выпуливать более толстым целям; например, при пулле
можно оторвать пару-тройку мышей на шаманов чейн-лайтингом, ну и
варры спать не должны. Также следует помнить, что наездник перед
взрывом пишет в чат красную фразу; при этой фразе мили делают разворот
на 90 градусов и бегом куда глаза глядят; это касается и МТ с ОТ
тоже. Умеют накладывать болезнь (Disease); шаманы её должны быстро
снимать.
Пауки
Razzashi
Skitterer. Мелкий патрульный паук, не элита; очень быстро бегает.
Опасности сам по себе не представляет; единственная сложность в
том, что может при патрулировании сагрить через себя соседнюю группу
мобов. Рекомендую выпуливать все такие мелкие патрули до пулла больших
групп; причём пулять нужно тушкой, то есть просто подходя к маршруту
следования паука; ибо ввиду большой скорости паука минимальный лаг
приведёт к выпуливанию патруля уже в группе мобов.
Razzashi
Venombrood. Синие пауки; просто моб средней толщины и опасности;
умеет отравлять игроков.
Razzashi
Broodwidow. Красные пауки, имеют свойство - при смерти распадаются
на кучку не-элитных паучков. В группе пауков должны убиваться в
последнюю очередь.
Пауки охраняют проход к боссу-Пауку. Располагаются группами по
4-6 мобов, причём расстояние между такими группами очень мало, и
регулярно пулятся по 2 группы. Надо стараться удерживаться от АОЕ
при битве с пауками, за исключением добивания "детишек"
красных пауков; фокусим огонь по марке, остальных держат в овцах-слипе,
и варры тоже не должны спать. Все пауки имеют свойство навешивания
неснимаемого эффекта слабости, при котором игроки ходят как пьяные
и иногда падают с ног.
В области пауков есть ошибка в коде игры - на некоторых (многих)
видеокартах при включённом эффекте Full Screen
Glow (меню Video Options) при некоторых условиях изображение
просто пропадает (однажды такое наблюдали и на Змее). Рекомендуется
отключить эту опцию при входе в ЗГ.
Тигры, пантеры, рапторы, крокодилы
Razzashi
Raptor
Zulian
Crocolisk
Zulian
Cub. Не элитный моб.
Zulian
Panther
Zulian
Tiger
Это всё простые мобы без каких-либо существенных эффектов. Если
находятся в группе с гуманоидами - овцуем гуманоидов и бьём сначала
живность.
Птички
Водятся только в пирамиде Хаккара.
Son
of Hakkar. Слабенькие мобы, которые умеют станить на 1 секунду
в мили-радиусе; при смерти выпускают облако слабого долгоиграющего
яда; они необходимы для убиения собственно Хаккара. Спавн - примерно
полминуты; поэтому стоять в месте их респавна не рекомендуется.
Soulflayer.
Довольно злой моб; умеет пугать игроков, а также имеет свойство
Mana Tap (радиус примерно 20 ярдов) - при атаке на выбранного игрока
навешивается дебафф "Мана-тап", который сайленсит и снимает
по 500 маны в секунду. Каст не сбивается шоком и не абсорбится граунд-тотемом.
Тактика - мана-юзеры не должны подходить к этом мобу близко; также
это свойство прерывается пристовым щитом, и станом моба.
Рыбки
В водоёмах ЗГ водятся разнообразные агрессивные рыбы, которые могут
сьесть любого упавшего в воду игрока. Ничего путного с них не падает,
на прохождение инста они не влияют; просто не падайте в воду.
|