Общее
описание инста
Зуль-Гуруб - это рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный
Близзард как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло,
Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ).
В ЗГ работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня, расписание
см. тут.
К сожалению, промежуточного звена не особо получилось, ибо во избежание
сбивания баланса инстанс является слишком сложным для гильдий и
просто групп, не имеющих МС-подготовки. По мере продвижения в ЗГ
в этом ещё будет шанс убедиться.
Цель инстанса заключается в убиении последнего босса инстанса,
Хаккара. В отличие от других рейдовых инстов, в ЗГ все боссы имеют
отдельные входы, и никто из них не загромождает проход к другим
боссам, в том числе и к главному боссу; таким образом теоретически
можно зайти в свежий инстанс "без сейва" и сразу пойти
убивать главного босса. Но делать этого не стоит по одной простой
причине - наличие в инстансе живых боссов типа Прист или Пристесса
даёт боссу дополнительные свойства, очень неприятные, и делающие
убиеие его практически нереальным даже при наличии одного из таких
свойств. Таким образом, для убиения Хаккара надо убить 5 боссов-пристов.
Наличие второстепенных боссов никак на основную цель инстанса не
влияет; но, во-первых, второстепенные боссы дают лучший лут и бОльшую
репутацию, по сравнению с Пристами, а также на некоторых из них
есть квесты с неплохими наградами.
Сложности; к чему готовиться
Как тут уже я уже говорил, инстанс неоправданно сложен для промежуточного
перед МС. В принципе трэш-мобы (то есть просто живность, гуляющая
сама по себе по территории инстанса) - довольно просты; практически
все мобы могут быть заовцеваны-сапнуты-усыплены-напуганы, и рейд
в каждый момент времени даже при бое с группой мобов может и должен
бить строго одного моба; для этого нужна очень чёткая работа отделения
crowd-контроль, то есть бригады вырубателей мобов из игры - магов,
друидов и рогов. Но кажущаяся простота трэша усугубляется наличием
большого числа патрулей, имеющих аое-повреждения, а также эффекты
отброса и страха; в условиях большой плотности инстанса такие патрули
могут легко вайпануть рейд, если за ними не проследить.
Но главную сложность инстанса составляют, как всегда, боссы. В
отличие от боссов инстов класса УБРС и ниже, здесь боссы имеют сразу
несколько спецэффектов, большое число хитов, а также в зависимости
от времени боя или от процентов собственных хитов они периодически
меняют формы, что радикально меняет тактику боя; к смене форм (фаз
боя) надо быть готовым всему рейду.
Основная сложность на боссах ЗГ, как и в любом топ-инстансе, является
знание тактики боя каждым участником рейда, а также понимание (хотя
бы примерное), что надо делать при любом повороте событий. Ввиду
того, что боссы все многофазные, поворотов достаточно много, придётся
покрутить шариками. Залог успеха прохождения боссов - в головах
игроков, в сыгранности рейда; любого босса в ЗГ может положить без
смертей рейд в синеве и даже частично в зелёнке. В некоторых наших
рейдах вполне успешно участовали отдельные игроки 56-го уровня;
при этом эпических "папок" у нас нет, и вообще эпического
эквипа в ту пору практически не было; так что всё же не так страшен
чёрт.
Однако стоит помнить, что главная ценность ЗГ - в главном боссе.
Боссы на пути к главному дают хороший лут, но всё же он несопоставим
с затраченными усилиями. Рассчитывать на дроп с боссов ЗГ до Хаккара
по сути не стоит - в том же УБРС можно за меньшее время набрать
намного больше хлама, пусть и чуть худшего качества, зато практически
в афк-режиме. Со всех пристов падает всего один синий предмет 60-го
уровня; он, конечно, лучше УБРС-дропа, но всего один, а затраты
несопоставимы. В принципе если поставить целью одеваться в ЗГ, можно
посоветовать фармить Блудлорда, стороннего босса; с него падает
два синих предмета, и очень большой шанс дропа эпиков (нам с него
падают эпики с вероятностью 50%). Но - время, потраченное на Блудлорда,
продлевает срок жизни Хаккара. Так что тут ещё стоит подумать, стоит
ли игра свеч.
Что может помочь
1. Отсутствует спавн трэш-мобов. Пока
в зачищенном инсте находятся игроки, спавна мобов не будет. Таким
образом игроки могут присоединяться к рейду без саммона, а также
не надо засекать время до того, как вас накроет волна нарождённых
заново мобов. По сравнению с МС - малина.
2. Outdoor. Почти вся территория ЗГ,
кроме пирамид Пантерки и Хаккара, является аутдор. В бою с мобами
это вам особо не поможет, но в принципе удобно - сел на маунта и
поехал прямо в инсте.
3. Evade. Все боссы - присты имеют т.н.
зону эвейда; т.е. территорию, на которой они прекращают сражаться
и возвращаются на исходные позиции; правда, это не касается аддов,
у них никакого эвейда нет. Но в принципе удобно - если видно, что
попытка загублена, можно увести босса в эвейд и вайпа не будет.
4. Доступность разных боссов. Так как
порядок убиения боссов неважен, и отсутствует спавн, можно по ходу
рейда относительно легко менять цели рейда; например, при внезапном
уходе в оффлайн критического для определённых боссов класса игроков
и отсутствии равноценной замены, можно пойти на другого босса, где
потеря этого класса будет не такой критичной.
5. Лут и репутация. По сравнению с МС,
в ЗГ падает довольно много разнообразного лута, в том числе местные
квестовые монетки и Бижу; также в сундуках, которые местами весьма
слабо защищены, можно найти классовые куколки. Все эти вещи можно
пускать на классовые или репутационные квесты, а можно продавать
(хотя я бы не советовал) - таким образом, у игроков появляется хотя
бы какой-то материальный стимул к вайпам в ЗГ, без которых прохождение
новых боссов малореально.
6. Свободный вход. Для входа в ЗГ не
требуется никаких ключей или выполнения каких-либо квестов; таким
образом, нет проблем со входом в инст любых игроков.
Порядок прохождения инста и сложность боссов
Порядок прохождения инстанса - как захотите; кроме Хаккара, никакие
другие боссы друг от друга не зависят; также они никак не влияют
на наличие-отсутствие-свойства трэш-мобов. Поэтому порядок прохождения
очень сильно зависит от поставленных рейду задач. Если задача рейда
- зачистить инст полностью, то проходить его можно в порядке Мышка-Змея-Паук-Тигра-Пантерка-Хаккар,
но если задача - посмотреть на инст и вынести хоть что-нибудь, то
начинать надо со Змейки и Блудлорда.
Сложность боссов в порядке возрастания сложности (примерный порядок):
|