Тактика на второго босса МС - Магдамара, он же Магма или Собака
Общие слова; состав рейда, и всё
такое
Магдамар - знаковый босс МС; он существенно сложнее Люцифрона,
а также сложнее многих следующих боссов МС. После прохождения Магдамара
становится возможным прохождение остальных боссов МС - Гены и Гарра.
Очень много на нём зависит от МТ и работы его группы; ну и, как
всегда, от хилеров. Также для его прохождения ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны
хантеры со скиллом Tranquilizing Shot.
Свойства босса:
* Босс довольно сильно бьёт мили-дамагом,
сильнее Люси. Хитов при этом имеет очень много; синий рейд может
бить его более 10 минут.
* Периодически босс впадает в состоянии
Frenzy, при этом его дамаг ещё более увеличивается. Отхилить МТ
при этом состоянии босса очень сложно; сине-зелёному рейду практически
малореально; это состояние должно быть сразу снято хантерским Транквилом.
* Примерно раз в 30 секунд босс использует
АОЕ-страх; радиус порядка 35 ярдов, длительность порядка 5 секунд.
Цели в страхе босс практически не атакует; соответственно если МТ
попал в страх - босс убегает в рейд.
* Босс имеет конусное огненное АОЕ из
пасти (радиус ярдов 20), по аналогии с обычными хаундами, только
сильнее.
* Иногда босс плюётся огнём в любого
игрока в агро-листе; огонь наносит повреждения при попадании, и
создаёт очаг огня, который наносит огненные повреждения и навешивает
ДОТ секунд на 6, наносящий огненные повреждения.
Босс достаточно прост в плане тактики, но ввиду своей толщины обычно
просто берёт рейд измором; заканчивается мана игроков, устают танки/хилеры,
итд.
Ввиду зависимости успеха рейда от Транквил-шота, в рейде НЕОБХОДИМО
присутствие минимум 2-х, оптимально 3-4 хантов с Транк-шотом. Идти
на босса с одним или тем более без ТШ - фактически фанатизм и экстрим,
который приведёт к куче бессмысленных вайпов.
Расстановка
На этом боссе следует переформировать группы - мили отдельно, кастеры
отдельно; в группу МТ следует поставить 2-3 шамов для спама треморов.
Группа кастеров находится на пригорке перед боссом, откуда и производится
пулл. МТ держит босса у левой стены пещеры, мордой в стену или на
кастеров, на расстоянии 40 ярдов от хилеров. Мили-группы заходят
сзади, и после второго страха начинают атачить. Держать босса можно
и справа - главное, чтобы одна сторона пещеры была свободна - для
безопасного бинтования и хила игроков.
Хантеры перед боем самостоятельно договариваются об очередности
стрельбы ТШ; желательно сообщать об этом в рейд - о попадании или
промахе ТШ, чтобы хилеры успели среагировать при не-снятии Френзи
с босса.
Бой с боссом
Пулл производится магом с айс-блоком. После пулла шамы группы МТ
ставят треморы возле МТ и отбегают в сторону; МТ агрит босса и ведёт
на место; шаманы переставляют треморы по мере продвижения босса.
Очень важно при пулле никому не атачить; вообще никак, ни вондом,
ни курсом, никак; первый страх босса происходит в произвольный момент,
и МТ практически 100% будет бегать в страхе какое-то время; даже
если он обложен треморами со всех сторон, они могут сработать не
сразу. Если ВСЁ агро босса будет на МТ, ничего страшного; но если
какой-нибудь буратина засветит убер-крит-фаербласт в этот момент
- босс убежит в рейд, и будут трупы.
МТ юзает все возможные абилки для того, чтобы не бегать в страхе;
по возможности следует использовать Glimmering Mithril Insignia,
андеды юзают ВОТФ, и т.д. Многое, если не всё, в бою с этим боссом
базируется на том, что МТ не бегает в страхе - и сталбыть босс не
бегает по рейду.
Рейд начинает атачить после ВТОРОГО страха. То есть пережидаем
полминуты после пулла, вообще не делая НИЧЕГО. Если кто-то (например,
хилер) всё-таки взял агро босса, то следует бежать к МТ, чтобы тот
снял агро; если уж умирать, то не вместе со всем рейдом, а как-нибудь
по-отдельности.
После второго страха МТ должен уже набрать достаточно агро, и можно
начинать атаковать босса; но атаку надо начинать только после установки
босса на место; никаких атак, пока собака топчется по рейду.
При попадании плевка собаки в вас или в соседа (по звуку слышно)
- отбегаем от огня, пьём бутылки, хилимся, и всё такое; не стойте
в огне.
Как правило, хилить рейд особо некому. Поэтому мили-атакерам следует
после получения повреждений не кричать в чат "ХИЛ МИ"
и продолжать дубасить босса; отбегайте, пишите приват шаму группы,
бинтуйтесь; ваша жизнь - это ваша проблема. В некоторых группах
даже шамов не будет - хотя этого стараются не допускать. Heavy Runecloth
Bandage ftw.
Ранжед-атакерам стараться не влазить в радиус страха; на самый
момент страха - прекращаем атаку. Действуем по аналогии с курсами
Люцифрона - подошли, постреляли; при сообщении о страхе - отбегаем.
Хилеры - стараемся использовать хилинг-ротацию, хотя бы на уровне
парти-чата; один хилит, другой регенит. Шамы хилерских групп - следим
за своими группами, а также за хантерами и магами - их хилить, как
правило, некому; находимся за пределами радиуса страха и не даём
народу помирать. Не забываем ставить по кул-дауну Тремор-тотем,
Мана-тотем, используем Enamored Water Spirit.
Группам всегда держаться вместе; ориентируйтесь для этого по мини-мапу.
Если вы находитесь далеко от своего шама - вы не попадёте в радиус
действия его тотемов (и стало быть будете бегать в страхе), да и
подхилить он вас не сможет.
В целом при правильной работе хилеров и МТ босса может убить один
МТ :); даже если в бою слегло 50% рейда, ничего страшного - пока
босс стоит на месте, всё нормально.
В целом босс, как я уже упоминал, совсем не техничный - он требует
толкового МТ, вменяемых хилеров, и парочку хантов с ТШ; остальной
рейд может тупить как ему вздумается (за исключением момента пулла);
поэтому не такая уж он и проблема.
Спавн
Не забывайте про спавны паков; если до спавна первого же пака собак
(перед Люцифроном) остаётся менее 10 минут, не стоит пытаться пулить
босса, если нет 100% уверенности в успехе. Исключение - если между
киллами паков собак прошло много времени. Спавн паков составляет
примерно 50 минут. |