Общие
слова
Тактика действий в МС весьма сильно отличается от обычной игры
в других инстах, и вообще где бы то ни было. На первое место выходит
не личная игра, а командная - поэтому крики "Ура" и весь
опыт игры в соло и группах в 5 человек оставляем у входа, и идём
играть в новую игру "топ-рейд-инстанс". Ничего сверх-сложного
там нет, кроме того, что нужно чётко знать манёвр всего рейда в
целом, и лично свой в частности.
Итак. Правило номер один - в рейд-канале говорят только должностные
лица рейдов: лидер, организаторы, мастер-лутер, МТ, пуллер, и только
по необходимости. Остальные используют для разговоров команды /s,
/y, /p и прочая. Также можно использовать канал рейда (в нашем случае
- unionraid). Это значит, что любое сообщение в рейд-чате надо рассматривать
как важную информацию.
Экипировка. По идее в МС должны ходить только персонажи, одетые
в хорошую пред-МСшную экипировку (синие сеты и т.д.). Это получается
не всегда и не у всех, поэтому несколько советов:
- Всем желательно иметь побольше предметов с фаер-резом - большинство
мобов в МС имеют огненные атаки;
- Всем постараться закупиться бутылками хелса-маны (в зависимости
от класса);
- Кастерам желательны разные наборы предметов: +инт, +дамаг/хилинг
(для трэш-мобов), и +спирит (на боссов).
Особенности тактики
1) Бьём строго по одному мобу (исключение - импы и группа собак,
об этом позже). Моб, отмеченный хантерской маркой, атакуется ВСЕМ
рейдом, за исключением ответственного за второго (и остальных) моба
танком. После смерти "марки" переключаемся на оставшегося
моба. Если мобов в бою больше 2, помечается маркой следующая цель
- и также ВЕСЬ рейд атакует следующую цель.
2) Контролим агро. В случае срыва моба с танка перестаём атаковать,
ждём, пока танк наберёт агро. Сорвавшего агро будет найти довольно
просто - его уши будут торчать из газона после 2-3 атак по 2000+
хитов, но остальному рейду от этого будет не легче. Шаманам - не
использовать ёс-шок, варрам - не использовать без специальной на
то команды таунт и СА (это не относится к варрам, держащим моба,
ессно), роги и ханты - поменьше критовать. Шмот в МС должен быть
под +to hit и +damage, но не под +crit.
3) Диспел магии и курсов. На некоторых мобах первоочередная задача
магов и друидов - снимать курс, а пристов - ремувать мэджик. Здесь
нет лёгких дебаффов, любой курс или маджик ведёт к гибели больших
человеческих жертв. Поэтому будьте готовы диспеллить дрянь со своей
команды - а также с команд, за которые вас назначат ответственным.
4) Дебаффы. Кроме варлоков, дебаффы не использует никто. Никаких
флейм-шоков, никаких понижений брони, и т.д. - дебаффы вешают варлоки
и танки. Ибо слотов под дебаффы всего 16.
5) Варлокам - в случае появления на поле неожиданной замены в виде
Элементаля - по команде лидера, или по ситуации - использовать Баниш.
Элементали имеют большой радиус патрулирования, и отследить все
такие патрули довольно сложно, поэтому быть начеку.
6) Стены в МС не вертикальные, в некоторых местах на стену можно
как бы залезть и как бы встать подальше от мобов - но делать этого
НЕЛЬЗЯ. В этом случае при атаке "со стены" моб может уйти
в багу имени Evade - и это может привести к вайпу. Касается всех
мобов, в т.ч. боссов.
Тактика по мобам
- Гиганты. Пара здоровых мужиков с горой хитов и довольно больными
атаками. Имеют небольшое АОЕ в мили-радиусе. Надо их убивать строго
по одному, разводить в стороны, чтобы не попадать под двойное АОЕ,
ну и, естественно, хилеры МТ не должны расслабляться. Спавн - фактически
отсутствует, т.е. более 8 часов.
- Файр-лорды. Очень сложные мобы, если идут парой - фишка в том,
что фаер-лорд с некоторой вероятностью спавнит миньона, который
в свою очередь через некоторое время делится на два, и т.д. Если
хотя бы одного спавна проморгать - вайп, т.к. дамага у них здравая.
В случае приближающегося вайпа в случае двух лордов - валим все
одного любыми силами - по команде лидера. Тактика проста - маги
спамят близзард на лорда (лордов), мили ВСЕ занимаются спавнами,
и не дают спавнам убежать из-под близзарда. Спавн - 2 часа.
- Аннигиляторы. Самые простые мобы во всём МС. Просто бегают и
бьются; единственная сложность - совершенно не держат агро, и всё
время перекидываются на новые цели; но дамажат слабенько, и даже
на тряпочников им надо несколько ударов. Воины должны таунтить аннигиляторов
самостоятельно, чтобы те не дубасили тряпочников; обычный варр,
даже с 2х, может легко выдержать много ударов. Может быть забанишен
варлоками. Спавн - 2 часа.
- Суржеры. Обычно патрулируют проходы. Могут быть забанишены. При
ударе могут откинуть - поэтому не стойте спиной к опасным направлениям
- например, на лаву, или на мобов. Спавн - 26 минут, надо засекать
часовым. После убийства Гарра перестают спавниться.
- Хаунды. Патрульные. Особенность - имеют сплеш-атаку огнём из
пасти, поэтому танк всегда должен держать их задницей к рейду (задницей
собаки, а не своей). По этой заднице и производятся атаки всей рукопашной
босоты. С боков лучше не стоять. В случае разворота собаки - прекратить
атаки, дать танку вернуть агро на себя. Бонус - могут быть соскинены
при наличии даггера с УБРС, скинится Core Leather. Спавн 18 минут,
необходимо контролировать часовым в первую очередь; после убийства
Магдамара перестают спавниться.
- Импы. Охраняют проход к Люсе и Магдамару. Группа в несколько
мобов со сплеш-атакой огнём. Очень сильные повреждения всему рейду,
поэтому необходимо максимально быстро валить АОЕ-атаками, и шилдовать-лечить
магов. Спавн адски быстрый (7 минут), поэтому зону импов надо проходить
очень быстро, и также жёстко контролировать время спавна.
- Группа собак. Одни из самых простых мобов в плане дамаги-хитов,
тем не менее сложны своим спец-эффектом: при убиении любой из собак
в группе через 10 секунд её оживляет любая другая живая собака группы
- с полной жизнью. Поэтому убивать их надо всех строго одновременно,
чтобы после смерти первой собаки через 10 секунд все остальные также
должны быть мертвы. Соответственно маги используют исключительно
АОЕ, все остальные также стараются наносить сплеш-дамаж, и - главное
- переключаем цели на самую живую из собак. Спавн - 50-60 минут;
после убийства Магдамара перестают спавниться.
- Дестроеры. Похожи на гигантов, но покруче. Имеют гораздо больше
хитов, бьют сильнее, и также имеют гадкий эффект - массовый стан
в небольшом радиусе. Очень важно не дать этим мобам забежать в рейд,
ибо если в стан попадут хилеры МТ - привет. По этим же соображениям
не стоит находиться рядом с ними без крайней на то необходимости.
Спавна практически нет, как и у Гигантов.
- Лава-паки. Группа мобов с аццкой огненной атакой - два огненных
и два земляных элементаля. У каждого из 4-х мобов есть свои приколы,
но главное - на них нужен большой фаер-резист, особенно для мили
(100+). Земляных големов, как всегда, можно и нужно банишить, огненных
надо начинать бить с моба типа FlameWalker (у него самая большая
атака), и естественно фокусить огонь на марке. Танки должны быстро
хватать мобов и не давать им забежать в рейд - у флейм-волкера аццкое
АОЕ конусом, по типу собачьего, только сильнее в несколько раз,
ещё и с ДОТом; поэтому надо ловить их ДО рейда и разворачивать мордой
от рейда. Естественно, оба земляных моба должны весь бой стоять
в банише. Лава-паки обычно пулятся хантерским петом - чтобы поймать
все стартовые атаки (которые к тому же иногда станят), ну и дать
танкам и варлокам время на разбор целей. Спавн лава-пака - 2 часа.
Система сейвов
Боссы в рейдовых инстансах (МС, ЗГ, БВЛ, Ониксия, плюс ожидаемые
новые инсты в патче 1.9.0) выдают очень неплохие награды, и во избежание
их непрерывного ферма в игре реализована система т.н. Сейвов (save).
Игрок, который участвовал в убиении любого босса в инстансе, автоматически
получает т.н. сейв, то есть приписывается к данной конкретной копии
инстанса. При входе в инстанс игроки с одним сейвом будут попадать
в один и тот же инстанс, независимо от нахождения в рейдах. И, главное
- боссы в таких инстансах не респавнятся до окончания сейва. Кул-даун
у инстансов следующий: ЗГ - 2.5 дня; Ониксия - 5 дней; МС, БВЛ -
6 дней. То есть, убив первого босса в инстансе, все игроки рейда
не смогут больше убить этого босса до окончания кул-дауна; с другой
стороны, это же позволяет игрокам проходить инстанс постепенно,
в течение нескольких дней, ибо убитые боссы не будут мешаться по
дороге.
Игроки без сейва могут присоединяться в рейды с сейвом; для этого
рейд должен стартовать игрок с сейвом. Если вдруг получилась такая
ерунда, что половина рейда в одной копии инста, а половина - в другом,
просто выходим все из инста и первыми входят сейванутые игроки,
остальные потом. Если и это не помогает - то пересобираем рейд,
начиная с сейванутых товарищей. Повторяю, что игроки с разными сейвами
в один инстанс попасть не могут.
В патче 1.8.0 или около того введена система сейва игрока, которых
заходит в инстанс с убитыми боссами, автоматически, без убийства
боссов. Будьте внимательны. Даже трэш-ферм может блокировать на
несколько дней ваше попадание в другие рейды. |